martes, 18 de julio de 2017

Recursos fijos proyectables

                                                               
Presentación del tema 

Recursos fijos proyectables

Facilitan el aprendizaje al transmitir información visual en forma digital. Al encontrarse en forma digital pueden ser transportados con bastante facilidad.
Características
-     Transmiten informaciones o mensajes visuales
-     Representan contenidos abstractos de forma gráfica
-     Pueden fungir como organizadores didácticos
-     Transmiten grandes informaciones al trascender la exclusividad del texto.

 Ventajas
-     Facilitan el análisis y entendimiento de procesos
-     Facilitan la memorización
-     Establecen relaciones, jerárquicas, entre conceptos, elementos o categorías.
-     Simplificar o sintetizar realidades complejas.
 Desventajas 
-     Requieren electricidad
-     Dominio técnico, mucho cuidado, y generalmente son muy costosos.
Diapositivas

Como un recurso didáctico complementario, permite al docente generar distintas diapositivas que sirvan para consolidar contenidos y para motivar la participación del alumnado.
Descripción
Pantallas previamente diseñadas donde se refleja bajo texto, ilustraciones, diagramas, mapas mentales, gráficos y efectos el tema que se quiere impartir.
Ventajas
-     Mantienen y estimulan la atención
-     Permiten explicar estructuras complejas de forma simple
-     Permiten a quien escucha la exposición crearse estructuras mentales
-     Establece relaciones significativas entre lo hablado y datos presentados
Desventajas
-  Necesitan de electricidad y varios equipos tecnológicos, que no siempre están disponibles.
-     Exigen experiencia por quien las prepara, pues deben conocerse aspectos de formato.
 Usos
•     Puede utilizarse para impartir un tema en el aula
•     Puede usarse para impartir una conferencia
•     Sirve para exponer experiencias pedagógicas
Recomendaciones
-     Se necesita un proyector del cual sale una luz necesaria para que la fotografía se vea sobre un panel blanco.
-     Se debe estar seguro de si es útil para lo que se quiere enseñar
-     Se necesita una adecuada colocación de los alumnos para que vean bien

Filminas



Una filmina es un rollo, con un contenido promedio de treinta a cincuenta imágenes, dispuestas en orden secuencial. Se debe insertar verticalmente de arriba hacia abajo en una abertura frontal del proyector, de forma parecida a una película de 16 mm, en lugar de insertarla horizontalmente como en un proyector de diapositivas.
Descripción
Rollo de película positiva, con un contenido promedio de treinta a cincuenta imágenes, dispuestas en orden secuencial que se utilizan para transmitir cortometrajes y otras informaciones.
 Ventajas
-    Los estudiantes prestan más atención al contenido presentado.
-    Permiten trabajar hechos históricos por medio de distintos géneros visuales.
Desventajas
-  En la actualidad están obsoletas a causa de la aparición de otros medios y a los estudiantes les parece un poco aburrido.
-   Necesitan de electricidad que no siempre es eficiente en la localidad

 Usos
Pueden presentarse videos educativos o documentales que transmitan informaciones adecuadas a las temáticas trabajadas en el aula.

Retroproyector




Es un gran recurso que se empieza a utilizar en nuestras clases y que nos ofrece muchas posibilidades en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
 Dispositivo con una fuente de luz debajo de una plataforma que la atraviesa para proyectar la imagen puesta sobre la pantalla.

Ventajas
-   Permite al maestro el contacto visual con sus alumnos y el control de la clase durante la proyección
-   Despierta el interés en los estudiantes por la información presentada
-   Presenta informaciones secuenciales de forma llamativa y dinámica
Desventajas
-     Son escasos, por lo que es difícil adquirirlos
-   Su preparación resulta complicada a causa de su antigüedad y su poco uso en la actualidad
 Usos
-  Se utilizan para presentar informaciones realizadas a mano o bien haciendo una fotocopia sobre el propio papel.
-    Se utiliza para que los niños la puedan escribir o dibujar.
Recomendaciones
-   Debe tenerse cuidado a la hora de escribir en ellas, pues los niños pueden pensar mal de nosotros si nuestra caligrafía y ortografía no es la que les exigimos.
-    Puede permitirsele a los niños preparar y visualizar creaciones propias.


Data Show
imagen correspondiente a una pantalla de proyección usando un sistema de lentes,
permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento.
 Descripción
 Es un aparato que forma una imagen sobre una pantalla a partir de una diapositiva
 Ventajas
-  Reproducen imágenes desde una computadora hacia un espacio más amplio, de forma que se visualice para un público más numeroso.
-   En actualidad están en cualquier lugar
- Pueden corregir curvas, borrones y otras inconsistencias a través de los ajustes manuales.
 Desventajas
-  Muchas veces no se coloca de forma derecha en la pared, lo cual distrae la atención del público
-  Debe prestarse cuidado a su transporte, pues fácilmente puede averiarse si no se le cuida adecuadamente.
 Usos
-   Permitiendo visualizar imágenes fijas o en movimiento
-   Son usados en salas de presentaciones o conferencias y en salas de clases
-   Sirven para proyectar imagen sobre pizarras interactivas

Programas de radio



Cuando nos referimos a un programa de radio, estamos haciendo referencia a una serie de emisiones que se transmiten por vía radiofónica con una cierta periodicidad (todos los días, una vez por semana, etc.).
 Descripción
Espacios grabados o en vivos, que por medio de emisoras transmiten  informaciones relevantes en una determinada temática. 
Ventajas
- Resulta una experiencia muy gratificante para los niños de esta edad es el que puedan grabar su voz en una cinta y poder escucharse después unos a otros
- Les gusta a los estudiantes, de forma que les calma y les relaja.
 Desventajas
-  Debe conocerse cómo funciona este medio para explicarlo a los estudiantes, pues algunos estudiantes pueden pensar que hay gente metida dentro que son los que se encargan de hablar para que nosotros los oigamos
 Usos
-  Puede utilizarse para que los niños se graben y escuchen luego
-  Es un buen recurso para el maestro corregir problemas relacionados a su voz
-  Pueden escucharse historias y reflexiones para motivar a los estudiantes




Video sobre recursos fijos proyectables 
















Medios audiovisuales con movimiento



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Los medios audiovisuales en movimiento son el conjunto de elementos o recursos que forman uno de los principales elementos en el proceso de enseñanza y aprendizaje, puesto que, a través del uso de manuales el aprendizaje puede ser eficaz. Haciendo referencia a los medios audiovisuales en movimiento forman parte de los recursos número uno en nuestra sociedad actual, ya que nos encontramos en un mundo globalizado donde la tecnología forma parte de los componentes indispensable para la educación presente.

Con el uso de medios audiovisuales la enseñanza se hace más divertida, entretenida, interactiva y dinámica; donde las imágenes y el sonido en conjunto ponen a volar la imaginación con la intención de crear nuevos conceptos.
Los medios audiovisuales son unos de los medios más importantes dentro del ámbito educativo, tratándolo tanto desde el punto de vista de la enseñanza como del aprendizaje. De esta manera podemos desarrollar la información del profesorado y realizar actividades de promoción social. Estos medios nos sirven para potenciar los procesos comunicativos, ósea teoría sobre la comunicación. Son los maestros los que principalmente desean la utilización de materiales audiovisuales dentro de la educación. 

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Entre los tipos de medios audiovisuales en movimiento están:

La televisión: transmisión a distancia de imágenes en movimiento por medio de cables y ondas radioeléctrica.

El radio: conductor de la transmisión a distancia de mensajes hablados, sonidos mediante ondas electromagnéticas.

El reproyector: permite al maestro el contacto visual con sus alumnos y el control de la clase durante la proyección.

El vídeo: dispositivo que registra señales en una cinta magnética contenida en un estuche. 

Los medios audiovisuales se han considerado desde hace tiempo como un importante recurso educativo, ya que la mayor parte de la información que recibe la persona se realiza a través de la vista y el oído. La principal razón para la utilización de imágenes en el proceso educativo es que resulta motivadora sensibilizan y estimulan el interés de los estudiante sobre un tema determinado, de modo que facilitan la instrucción completando las explicaciones verbales impartida por el profesor. De tal forma se hace indispensable la formación del colectivo docente la utilización de tales recursos en el aula.


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Estos medios nos sirven para potenciar los procesos comunicativos, ósea teoría sobre la comunicación. Son los maestros los que principalmente desean la utilización de materiales audiovisuales dentro de la educación.

Los medios audiovisuales con movimiento favorecen los procesos de enseñanza y aprendizaje. Además, permite lograr procesos de enseñanza aprendizaje significativos y eficaces, tanto en entornos presenciales como virtuales, es fundamental brindar la oportunidad de acceder a recursos audiovisuales motivadores y de auto-aprendizaje relevantes, pertinentes y actualizados que contribuyan a enriquecer los demás recursos educativos, atendiendo a las necesidades de una gran diversidad de usuarios.​ La eficiencia de los medios audiovisuales en la educación, sustenta su accionar en la percepción a través de los sentidos.




Video sobre los medios audiovisuales con movimiento 






Bibliotecas de aula




Presentación del tema 


 Las bibliotecas de aula es el espacio lector más próximo y cotidiano en el escenario de la enseñanza y el aprendizaje escolar. Su uso es diario para las consultas puntuales, búsqueda de información, lecturas personales y grupales. Un espacio organizado de recursos para el aprendizaje dentro de los centros educativos, que ofrece igualdad de oportunidades para el alumnado en cuanto al acceso a la lectura, a la información y a la cultura.
Del mismo modo, es tomada como centro dinámico de los procesos de enseñanza-aprendizaje, donde se promueven situaciones de encuentro social, cultural y de instrucción, que dan respuesta a las necesidades del alumnado y que, de manera directa e indirecta, infieren en el desarrollo global de nuestros alumnos/as, informándolos, instruyéndolos y recreándolos.

Importancia pedagógica

La biblioteca es concebida como un centro de recursos para el aprendizaje. Desde una concepción pedagógica, se considera la biblioteca de aula como un lugar en el que el alumno/a es dependiente, donde se han seleccionado unos títulos adaptados a su edad y nivel de aprendizaje, mientras que en la biblioteca escolar es el propio alumno o alumna quien elige qué leer, donde inicia un proceso en el que debe ser responsable y autónomo.

¿QUÉ VENTAJAS TIENEN LAS BIBLIOTECAS DE AULA?

      Proporcionan una base de apoyo para que los maestros enriquezcan la comunicación y el desarrollo de las cuatro funciones básicas del lenguaje: escuchar, hablar, leer y escribir.
      Estimulan la comprensión de la lectura y, como consecuencia, favorecen el desarrollo lector.
      Ponen a disposición de los niños y niñas un conjunto variado de materiales que les permiten disfrutar de la lectura y aprender a su propio ritmo y nivel.
      Hacen que los aprendizajes, sean más entretenidos, dado que los materiales que contienen son predominantemente de carácter literario o recreativo.
      Tienen la virtud de familiarizar a los alumnos con una gran cantidad de palabras y estructuras lingüísticas. Proporcionan así, a los maestros, una fuente inagotable de ejemplos lingüísticos dentro de contextos literarios. 

Usos

Permiten que todos los alumnos puedan leer un libro semanal o al menos contar con un material de lectura personal para cada semana durante todo el período escolar.
Funciona como medio para trabajar la literatura en la etapa de Educación Infantil, un espacio dinámico y funcional dentro del aula, que conlleva un cambio de metodología y constituye la unión entre el aula y el mundo exterior.

¿CUALES SON LOS PRINCIPALES COMPONENTES DE LA BIBLOTECA DE AULA?

 Los libros: Los libros seleccionados para una biblioteca de aula deben ser físicamente atrayentes. Desde el punto de vista de sus contenidos deben ser variados. Su grado de dificultad debe ser diverso para brindar oportunidades a los buenos lectores, a los lectores típicos y a los lectores con problemas. Los libros deben cubrir una variedad de géneros y áreas temáticas.

Las revistas: Las revistas, que pueden conseguirse fácilmente en el medio, deben incorporarse a las bibliotecas de aula para satisfacer ciertas necesidades específicas de lectura de los alumnos, tales como contar con:
  - lecturas breves para ocupar espacios de tiempo libre;
 - lecturas entretenidas y fáciles para obtener gratificación inmediata del acto de leer
- lecturas que proporcionen la información que se necesita para resolver determinadas situaciones de aprendizaje o de la vida diaria.

Los periódicos: Los periódicos constituyen un excelente medio informativo que familiariza al lector con distintos tipos de textos: noticias de actualidad, crónicas, opiniones, entrevistas. También satisfacen distintas necesidades informativas y recreativas a través de sus distintas secciones: noticias de actualidad nacional o internacional, vida social, deportes, avisos comerciales, tiras cómicas.

El rotafolio: es entre los materiales didácticos de imagen fijo, un auxiliar de presentación, permite rotar sus láminas conforme se va desarrollando la sesión y tratar todos los puntos básicos de un contenido sin omitir, ni alterar el orden del tema, este tipo de láminas se caracteriza para presentar imágenes de un contenido secuencial que facilita las tareas de aprendizaje. Elementos que lo componen

Otros materiales impresos: Folletos, guías turísticas, volantes, afiches.


                                   Video sobre la biblioteca de aula 
                                          como recurso didáctico 







Recursos digitales


Presentación del tema 



¿Qué son los Recursos Educativos Digitales?

Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos.

                             

Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un material didáctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la persona en actitudes o valores.

                

A diferencia de los medios que tienen un soporte tangible como los libros, los documentos impresos, el cine y la TV, los medios digitales constituyen nuevas formas de representación multimedial (enriquecida con imagen, sonido y video digital), para cuya lectura se requiere de un computador, un dispositivo móvil y conexión a Internet.

Ventajas de los Recursos Educativos Digitales

Los recursos educativos digitales tienen cualidades que no tienen los recursos educativos tradicionales. No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fluye en forma lineal, que leer un texto digital escrito en formato hipertextual estructurado como una red de conexiones de bloques de información por los que el lector "navega" eligiendo rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de información de acuerdo con sus intereses y necesidades. Entre otras ventajas de los recursos educativos digitales están: Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos, videos y material audiovisual.

Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. Las simulaciones son recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el sujeto puede modificar con sus acciones la respuesta del emisor de información. Los sistemas interactivos le dan al estudiante un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje.

Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitación cuantas veces lo requiera. Algunos recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de acceso abierto. Los autores tienen la potestad de conceder una forma de licencia CreativeCommons a sus Recursos educativos que publican en la WEB, o de compartirlos con otros usuarios en espacios de la WEB 2.0 y en espacios orientados a generar redes sociales.


Video sobre los recursos digitales 











El juego





Presentación del tema 


El juego como recurso en clase permite un mejor aprendizaje en los alumnos puesto que las actividades lúdicas son de su interés, utiliza herramientas de apoyo, la asimilación o la evaluación de conocimientos. Se trata de una metodología innovadora que ofrece tanto a los alumnos como a los profesores una experiencia educativa diferente y práctica que se puede aplicar a una materia o tema o integrar varias asignaturas. 

OCHO VENTAJAS DEL JUEGO EN EL AULA

1. Motiva al alumno. Una de las principales ventajas es su capacidad para captar la atención de los alumnos, ya que les proporciona un entorno que les gusta, les divierte y les resulta muy motivador. El juego dinamiza la clase, despierta el interés previamente y lo mantiene durante todo el desarrollo, no solo por la victoria final sino también por la propia práctica lúdica.

2. Ayuda a razonar y ser autónomo. El juego plantea al alumno situaciones en las que debe reflexionar y tomar las decisiones adecuadas, solventar fallos y reponerse de las derrotas. Con este método de aprendizaje no solo estará asimilando conceptos de la asignatura o del tema en el que se centre el juego, sino que además estará desarrollando capacidades cognitivas a través del pensamiento crítico, el análisis de la realidad y la resolución de problemas.

3. Permite el aprendizaje activo. Da la posibilidad de ejercitar los conocimientos de manera práctica. Al aprender haciendo el alumno experimenta, practica la prueba-error, establece relaciones entre conocimientos previos y nuevos y toma decisiones para mejorar.

4. Da al alumno el control de su aprendizaje. Mediante el juego el niño o adolescente logra un feedback instantáneo respecto a sus conocimientos sobre un tema o asignatura. Esto le permite ser consciente de su grado de adquisición de lo aprendido y le ayuda a descubrir en qué debe incidir y centrarse en ello.

5. Proporciona información útil al profesor. Además del resultado y la superación o no del juego, también las elecciones que hace el alumno, los problemas concretos que le surgen, los puntos en los que se falla o en los que destaca aportan muchos datos al docente para detectar fortalezas y debilidades respecto a la asignatura o comprobar el nivel de comprensión de los conocimientos. Además, permite un acercamiento mucho más profundo al alumno, en cuanto a su capacidad de razonar, resolver problemas, tomar decisiones o superar fallos.

6. Potencia la creatividad y la imaginación. El juego implica también libertad de improvisación y capacidad de imaginar soluciones a cada reto, lo que contribuye a abrir la mente del alumno y su percepción del mundo. Este beneficio se multiplica si son los propios estudiantes quienes diseñan el juego o lo modifican y mejoran con una base ya suministrada por el docente, una práctica muy recomendable para dar un paso más allá.

7. Fomenta las habilidades sociales. El aprendizaje basado en juegos resulta perfecto para realizarse de forma colaborativa. Con esta práctica el niño interactúa y trabaja la educación emocional, la comunicación, el diálogo y la capacidad de liderazgo, la colaboración por un objetivo común, el autocontrol o la deportividad. Esto se traduce en un mejor clima en el aula, la cohesión entre sus miembros y la adquisición de valores.

8. Contribuye a la alfabetización digital. Si optas por usar juegos online, videojuegos o aplicaciones lúdicas no solo estarás aprovechando las ventajas del juego sino que, además, estarás sumando los beneficios de la aplicación de las TIC en el aula. Los alumnos afianzarán conocimientos sobre el tema central del juego y al mismo tiempo mejorarán su manejo de las nuevas tecnologías y practicarán el uso de herramientas informáticas y dispositivos digitales en un entorno seguro y pensado para el aprendizaje. 


El juego supone una de las actividades más relevantes en el proceso de evolutivo de una persona ya que contribuye al desarrollo de las siguientes dimensiones:
Biológica: promueve la estimulación de las fibras nerviosas de nuestro cerebro.
Psicomotora: tanto a nivel físico como de nuestros sentidos, el juego potencia el desarrollo del control muscular, la fuerza, el equilibrio, la percepción, etc.
Intelectual: favorece tanto la estimulación del pensamiento como la capacidad para responder a los distintos estímulos y nuevas experiencias que se generan en las dinámicas de juego.
Social: entrando en contacto con los iguales y aprendiendo normas de comportamiento con el entorno.
Afectivo-emocional: por un lado genera placer, alegría, creatividad, etc... y, por otro, sirve para liberar y descargar tensiones.